在你看来使用PSVR是一种什么样的体验?

智能生活网 2023-04-09 08:25 编辑:admin 105阅读

在你看来使用PSVR是一种什么样的体验?

买PSVR的目的很纯粹,就是为了玩VR游戏,已经有近10年主机和20年电脑游戏史的答主对这类新设备的期许就是内容,内容,内容。一个没有内容支撑的平台不配称为平台,就像老任一人也撑起了几代主机,靠的就是铁打的内容。VR作为一个新兴事物,一出来就面临三国时代,但是根本性的问题依然是能提供多少VR内容,控制了内容就能赢得市场,也就赢得了未来,所以内容这点答主尤其看重,也是几个VR设备里面首选PSVR的原因。老奸巨猾的Sony又用了曾经PS4战胜Xbone的法宝:自己第一方工作室拿出具有参考价值的作品给其他开发商指路,低价甚至补贴硬件促进普及率,再吸引第三方开发更多独占内容来拿下VR,为此Sony特意把早早完工的PSVR预定到10月发布就为了等着首发游戏阵容准备就绪。做了如此多铺垫的PSVR,能否到达Sony的期许呢?希望这篇回答能解决你的疑惑。首发当天13号收到Best buy的预定,一盒普通版,一盒bundle,由于已经有了ps4摄像头以及ps3的motion controller,这次开封的就是普通版。

1.作品打磨比较精细,几个首发作品的素质还是可圈可基肆点的,尤其是Batman,battlezone,Rig,EVE的整备画面,那个沉浸度满点,真的让你感觉自己在驾驶Tank,飞机;而London Heist如果能做成完整长度,单独拿出来卖$60也愿意。虽然游戏分辨率不高,好些时候能看见锯齿,但是帧数和刷新做得非常好,答主并没有经历过去Oculus上面那种跳帧导致的眩晕,所谓多边形不足靠贴图和光阴来补,只要投入资金开发,PSVR的沉浸度是非常强的。

2.作为首发来说,这样的作品阵容还是不错,涉及到不同类型,玩法各肆锋空异,而且T到M级都有,答主经历过很多主机首发,通常第一批游戏只能发挥裂瞎硬件能力的60%,第三年差不多能发挥到100%,所以目前这个状况可以理解,还有改进空间,至少在PS4这个大平台上面,四千万台主机销量,Sony对其他厂商的的光环效应还是非常明显的。同时Sony从PS3时代一贯的对indie作品的支持也让VR上面收获颇丰――不少有趣的VR游戏都出自indie工作室。

消费版的PSVR相较于见面会上的版本,主要是在漏光问题上有了很大的改进,具体而言就是增加了一个硅胶鼻罩。PSVR本身的设计就是极符合人体工学的,佩戴舒适,加上外形靓丽幽蓝炫光异常上镜,因此相对其他两家笨重“丑陋”的头盔而言,会更受普通消费者欢迎。其他缺点比如定位效果成谜、屏幕清晰程度和视场角沉浸感略不足等,并没有改善。PSVR大受欢迎,主要是源于内容上的丰富,相较于Oculus寒酸的应用内容一眼望到头的Oculus Store,Steam和Vive Port上来路广泛、参差不齐的应用商店,PSVR的应用储存之多简直犹如开挂一般。所以效果只要不算太糟,为什么不买?买买买!以上提到过的VR应用虽然都曾打动过我裂神的心,我也乐意多次玩耍,但总体而言对肆塌亏于用户是没有黏性的,这让我衫滚一度怀疑VR设备只能沦为体验工具,算不上日常必须的消费品。VR眼镜里看大屏固然很爽,但是我也没办法戴VR眼镜超过半个小时,更别提利用VR眼镜办公了。我邀请了我的一些朋友来体验HTC Vive,Oculus CV1,PSVR和Hololens,实话说,看别人玩这些VR/AR设备,比我自己玩开心多了,尤其是看大家玩恐怖游戏的时候,格外开心(PSVR Demo碟里的恐怖游戏Rush of Blood真是……一言难尽)。

使用PSVR 是一种烧钱的感觉和体验。2016年3月,索尼正式公布了PSVR的售价为399美元。该价格即便是在购买齐全所需要的PS4主机和PSVR摄像头,总共需要810美元,该价格相对于单独设备就需要600美元的OculusRift和800美元的HTCVIVE来说很有优势,因为后两者还需要配置一台价格不菲的高性能电脑。面对如此低廉的价格,外界也有猜测索尼是否是在赔本赚吆喝,为了市场而采取的过激手段。PSVR是比较便宜,不过从体验方面来看;PSVR体验游戏的时候,沉浸掘举感不怎么强,而且画面颗粒感较多,模糊不清,有点眩晕的感觉,而HTCvive和Oculus要好很多卖冲,沉浸感要强一些,画面清晰,也许是因为后者中散歼是PC端的原因吧。

为什么VR游戏玩完后会头晕和恶心?

不少玩家在玩3D游戏时会出现头晕的现象,这个仍然是因为肢体感觉和旋转时离心力的偏差导致感觉上的差异带来的头晕效果。为袭明银什么那些舞蹈演员旋转的时候不头晕呢?那是因为他们在旋转的时候会职业性的把目光注意到一个物体上,尽量减少视网膜中的视觉残像。把双手升起来保持平衡,同时也减少离心力跟人带来的负面感知状态,这样就会减少头晕。那么在游戏中头晕的成因又是什么呢?首先,动静的混搭会导致头晕。我们在玩游戏的时候,显示器或电视屏槐仿幕之外的一切都是静态的,而游戏中的景物又是动态的,这两种反差会导致头晕,尤其是游戏中的景物动态过大过剧烈的时候。3D游戏十分真实的画面,会让我们感觉世界真的在动,这些感觉来自视觉。在眼睛里有专门的视神经来感受运动。这些运动感受器官都是非常敏感的,它们将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体进行适当的反应,来应对运动对人体造成的影响。由于人体的肌肉以及大脑负责运动部分的组织没有给身体发送过运动指令,也就是说大脑接受视神经传来的运动信号的同时,又接收到身体没有在运动的信息。使大脑产生矛盾,从而无法处理。人类的身体会本能的将这种混乱处理成中毒,胃部会将启动排除反拍宴应,也就是恶心的感觉。

头晕、恶心的现象是VR中的经典问题,称为Cybersickness或者VR Sickness,类似于晕车晕船首笑蚂的感受。(Virtual reality sickness) 比如,在虚拟环境中,从显示器上看到自己的移动/旋转,和自己在真实世界的移动/旋转不统一,大脑就会“报错”,产生不适感。这种现象在需要以第一人称视角运动的系统中尤其常见。过山车和射击游戏这种完全沉浸的VR体验,都是以第一人称视角,频繁在虚拟场景中移动的;而一般3D电影不是第一人称视角,且移动也比较缓和(摄像头运动剧烈的升配3D电影也容易晕)。导致这种情况的可能原因也有很多,比如显示器刷新率低者埋,用户追踪技术的不够精准,等等。

作为一名VR从业人员,常有VR圈之外的朋友和我说:为什么国产的VR眼镜,看看静止的内容还可以,一旦动起来,人就各种晕眩。而国外品牌的产品如Gear VR没有出现这样的情况,这是为什么呢?对于这个问题,我可以写出很多原因,但是主要有一点,就是先让大家认识一个误区:VR技术不是简单的两个显示屏+盒子。同样的VR眼镜,不少厂商只是开发了一个盒子,并没有针对插入其中的手机进行软硬件的优化,自然很容易造成体验不佳,也就是科学上所称之的晕动症。而晕动症历来就被称为VR发展的最大绊脚石。Michael Abrash是首帆镇屈一指的图形程序员,他于2014年加入Oculus公司担任首席科学家,致力于头戴式可视设备(Head Mount Display简称HMD)研究。提到VR大家就必不可少的会想到晕动症(Motion Sickness)一词。可以说这个问题是VR发展中最大的一块绊脚石,具体来说HMD有许多伪影现象(artifacts),例如:色彩边缘(color fringing)、抖动(judder也称视角震颤)、频闪(strobing)、拖影(smearing)等伪影问题会带来眼脑协调不适,从而引发晕动症。所以说虚拟现实技术不是简单的把两块显示器放在眼前然后放映图片那么简单。这篇文章是在Michael Abrash的三篇关于余晖(persistence)博文的基础上创作的,深入探讨低余晖如何降低晕眩感和低余晖技术所带来的其他负面问题。首先什么是余晖效应呢?换个词来说余晖效应就是视觉暂留现象,是指人眼在观察事物时,光信号传入大脑神经需要一段短暂的时间,光信号消失后,视觉形象并没有立刻消失。这种残留的视觉影像成为“后像”。举一个简单的例子,中国古代的走马灯就是利用了这种现象。我们生活中也有余晖效应,比如观察一个白炽灯,当我们猛的转头后,白炽灯的灯光依然会映睁嫌在我们眼前。那么余晖与显示器有什么关系呢?我们称显示器上的像素点被点亮的时间为余晖时间(persistence time)。我们现在用的液晶显示器就是全余晖显示器,因悉轿手为像素点在每一帧都被点亮。那为什么在HMD中我们要选择低余晖呢?这个问题我们就要从人眼和显示器上的虚拟图像间的相对运动说起了。色像差(color fringing)也称为彩色边纹或者色散现象。在解释低余晖之前,我们先来看一个简单的问题:色像差。这是一个很好修复的问题,也可以很好地帮助我们了解人眼和显示器上的虚拟图像间的相对运动。

就是身体运动感知器官给大脑的信号,和眼睛接收到的视觉信息有矛盾,你大脑乱了…

体厅洞验扮亩枯VR时,为什么会出现头晕的耐答现象?