这种3D用什么眼镜看?就是左右分屏,但画面颜色一样的

112 2025-01-03 07:54

一、这种3D用什么眼镜看?就是左右分屏,但画面颜色一样的

这是3D左右格式的电影,要想观看到3D效果,需要显示设备(电视机、显示器)支持3D,使用配套的3D眼镜才行。

例如,在3D电视上,出现左右的画面后,在电视的菜单中选择3D左右模式,可以看到两个画面合成为一个,戴上配套的3D眼镜,就可以看到3D效果了。

二、自定义模块在vr模式下如何进行分屏处理

1.图像的畸变

这本质上就是因为VR头显渲染的是左右眼两个rendertarget,而不同的VR头显根据投影矩阵不同投影出来的FOV自然也是不一样,对于后处理使用的贴图来说,如果原来是按照屏幕的FOV制作的,比如1920*1080等,那么现在现在就需要按照HMD的FOV去对纹理贴图做拉伸畸变,所以我们需要一个这样的功能,在UE4里这个可以用RemapUVrange这个material function 做如下的实现:

这个材质函数能够在水平方向保持对称的对纹理进行拉伸。

那么接下来我们就是根据各个头显的projection matrix算出我们的纹理要拉伸的比例,也就是材质里面的Horizontal/Vertical fraction

以Vive为例子。他的投影矩阵是:

[0.756892 0 0 0]

[0 0.681268 0 0]

[-0.056316 0.003274 0 1]

[0 0 10 0]

所以我们要拉伸的数值是0.25/0.756892和 0.25/0.681268

2.左右眼

VR里的后处理都是要对左右眼同时做处理,那么如何区分左右眼呢:UE4可以利用ScreenTextureUV

做区分:

把左右眼拉伸好的图像连接到if节点的两个输出即可。

附录:各个头盔的FOV计算

/*UE4 Reported Values from Projection Matrices

DK2

[0.92991 0 0 0]

[0 0.75097 0 0]

[??? ??? 0 1]

[0 0 10 0]

CV1

[1.190342 0 0 0]

[0 0.999788 0 0]

[-0.148592 0.110690 0 1]

[0 0 10 0]

Vive

[0.756892 0 0 0]

[0 0.681268 0 0]

[-0.056316 0.003274 0 1]

[0 0 10 0]

投影矩阵公式

[s 0 0 0 ]

[0 s 0 0 ]

[0 0 -f/(f-n) -1]

[0 0 -fn/(f-n) 0 ]

其中

s=1/(tan((fov/2)*pi/180))

fov计算

fov = arctan(1/s)*360/pi

结果:

hmd

hs hfov

vs vfov

dk2

0.92991 94.159880

0.75097 106.189099

vive

0.756892 105.756425

0.681268 111.469296

cv1

1.190342 80.066880

0.9997888 90.012102

三、unity能在手机上做vr分屏吗

能,分2摄像机就行

四、oculusrift可以当显示器吗

可以的,安装 virtual desktop这个软件就可以,需要安装0.4.3的驱动,安装后插上oculus,眼镜里自动会显示左右分屏的屏幕,而且还可以选择环境背景,就相当于在巨大的电影屏幕上显示桌面一样,还可以把屏幕拉进拉远,支持头部上下左右观看

五、左右分屏的用什么眼镜看呐

左右格式的电影有三种办法可以观看:一.买观屏镜观看,这个立体效果会好点。二.在stereoscopicPlayer中以红蓝格式输出,然后用红蓝眼镜看,就是需要买付红蓝眼镜。三.天生斗鸡眼者可以斗鸡眼方式观看。

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