vray里的金属材质怎么调金色的谢谢?
vray里的金属材质调金色的有以下几种方法:
1、亚光金属材质
Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl._glossiness【光泽度】设置为0.85、蠢宴Hilightt_glossiness【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25。
2、不锈钢金属材质(材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种)
亮光不锈钢:Diffuse_(漫反射)-_黑色、Reflect(反射)_-150、Hilight_glossiness-1、Glossiness(光泽度、平滑度)、Subdivs-15;
拉丝不锈钢:Diffuse_(漫反射)-_黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight_glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;
磨砂不锈钢:Diffuse_(漫反射)-_黑色、Reflect(反射)_-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认_B3、Hilight_glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7、Subdivs-12_;
3、铝合金材质
Diffuse_(漫反射)-_124、Reflect(乱段反射)_-86、Hilight_glossiness-0.7、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。
扩展资料:
vray阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparentshadows_当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Color,Dens.,Map,etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
Areashadow_打开或关闭面哗档誉阴影。
Box_VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
Sphere_VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
Usize_当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
Vsize-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Wsize-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Subdivs_该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Lowsubdivs_当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Degradedepth_该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。
Bias_某一给定点的光线追踪阴影偏移。
参考资料来源:百度百科-vray
RAYMTL为VRAY标准材质
漫射:相当于物体本身的颜色
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光
照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现”透光“现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆
漫射245
发光贴图于灯光缓存
反射
20-25
高光
0.25
选项去掉第一个
提高渲染速度
VR
是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI
光照贴图,倍增器
1.0
球形环境贴图
CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)
在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6.
光泽度0.7.0.6-0.75之间
地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0.
液晶电视:TV-1
塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2
黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6
光泽度0.7
TV-3
标志
漫射白色,反射20
高光0.8
光泽度0.9
TV-4
屏幕
漫射黑色,反射160-220
非聂耳
高光0.9
光泽度0.98
给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:玻璃
漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)
非聂耳
(如果不勾选就会像钢制的效果)
高光0.88
光泽度1
细分16
折射240-250.折射率表1.7(默认也行)
影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)
烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳
(如果不勾选就会像钢制的效果)
高光0.88
光泽度0.9
细分8
金属,漫射蓝黑色,反射180-220
高光1
光泽度0.75
镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。
清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30
高光0.85
光泽度1
细分8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45
高光0.85
光泽度0.9
细分8
木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30
高光0.85
光泽度1
细分8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45
高光0.85
光泽度0.85细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT
亮度-0
5
对比度110左右,
凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12
之间,()太大影响速度
在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,
适用于沙发,床单,
绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0
5
110(这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:和绒布有些类似,
漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0
7
磨砂0
8
漫射给一个位图
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0
5
110
一、各种常用材质的调整
1、亮光木材:漫射:贴图
反射:35灰
高光:0.8
亚光木材:漫射:贴图
反射:35灰
高光:0.8
光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色
反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色
反射:200灰
光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色
反射:衰减贴图(黑色部分贴图)
光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色
反射:255
菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图
反射:100灰
高光:0.5
光泽(模糊):0.85
凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.98
菲涅耳
要贴图坐标
普通地砖:漫射:平铺贴图
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.9
菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图
反射:70
贴图6x60
光泽(模糊):0.9
凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色
反射:255
折射255
折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.9
折射255
光泽(模糊):0.9
光折射率1.5
8、普通布料:漫射:贴图
凹凸贴图
绒布:漫射:衰减贴图
置换
给贴图
降低置换参数
要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面
1500*2000
然后给澡啵
40
Z
140
然后给个VR毛发
9、皮革:漫射:贴图
反射:50
高光:0.6
光泽(模糊):0.8
凹凸贴图
贴图坐标
10、水材质:漫射:黑色
反射:255
衰减
菲*耳打勾
折射:255
折射率1.33
烟雾颜色
浅青色厌恶倍增
0.01
凹凸贴图:澡波
350
凹凸
20
11、纱窗:漫射:颜色
白色
折射:灰白贴图
折射率1
接收GI:2
3D里VR材质的金色怎么调?类似这样的:
3D里的金属材质调金色的有以下几种方法:
1、哑光金属材质
Diffuse【漫反射】的颜bai色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反du射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl.glossiness【光泽度】设置为0.85、Hilighttglossiness【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25。
2、不锈钢金属材质(材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种)
亮光不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-150、Hilightglossiness-1、Glossiness(光泽度、平滑度)、Subdivs-15;
拉丝不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;
磨砂不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3、Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7、Subdivs-12;
3、铝合金材质
Diffuse(漫反射)-124、Reflect(反射)-86、Hilightglossiness-0.7、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。
扩展资料:
注意事项:
vr是在模拟现实世界的真实效果,而现实世界的物体的颜色除了固有色还受到环境的影响,那就是环境色。vr的优点就是这。
你要是想不变。那就除了漫反射颜色其他都别动。为了避免灯光的影响就只打一个天光。这样可以减少固有色的变化,一点不变估计很难。
1、颜色越黑周围物体倒影越明显,也就是反射越强。反射180—220,高光0.85。要是磨砂金属以上相同只需在改一下模糊为0.85。有色金属其他同上,只改表面色为黄色即可。
2、将上面的材质设为混合材质的子材质,并再设另一个子材质为:颜色“94,255,26反射:复制第一个子材质的反射颜色作为反射颜色反射模糊:0.9勾选菲涅尔。
VR眼镜千亿市场的未来,哪几种塑料将应用?
VR眼镜:虚拟现实头戴显示器设备,即VR头显,VR眼镜,眼镜VR等称呼,VR头显是利用仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术集合的产品,是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。
据了解,VR外壳材质常见的主要为PC、PA、PP、ABS等,对于外壳材料的基本要求:耐抗衰、耐光老化、耐化学腐蚀、表面光泽度要好,易于着色等。那么VR的外壳材料主要有哪些呢?下面就一起来为大家介绍下。
一:VR外壳材料对比
普通PC(聚碳酸酯)
聚碳酸酯(PC)既具有类似有色金属的强度,同时又兼备延展性及强韧性,它的冲击强度极高,用铁锤敲击不能被破坏,能经受住电视机荧光屏的爆炸。聚碳酸酯的透明度又极好,并可施以任何着色。从力学性能来看还是比较突出的,只是在耐低温以及它的耐化学试剂方面比较差。
2.PA尼龙
在耐低温以及长期使用温度上要明显高于其它材料,而且流动性也非常好,但是尺寸稳定差。
3.ABS材料
光泽性好,易电镀易着色,性价比上要优于尼龙和PC,但气味和耐光热老化差,冲击偏低。
4.PP(聚丙烯)
材料是五款材料中最轻的,性价比比较高,但它的耐低温性偏差,而且不耐烯烃类的化学物质。
二:VR的应用
VR技术可以用于多个领域,包括医学、娱乐、军事航天、室内设计、房地产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球.....
三:VR的市场前景
iiMediaresearch(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实实业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。目前,国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。艾媒咨询分析师认为,在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。
四:VR眼镜涂装篇
VR产品的应用和普及会带动涂装生产企业,也许这也是附着力促进剂市场的一次机遇,解决材质涂装喷涂附着力差掉漆问题,轻松过百格和折弯等测试,我们是认真的,通用塑料原料pft-trading.com/希望能帮到你!
vr眼镜的材料和质感
材料:一种有机材料,内部是一种高分子链状结构,联接而呈立体网状结构。
质感:质地轻盈,其重量仅为一般玻璃镜片的一半;抗撞击力特强;导热性较低;虽经长期使用,镜片表面也不容易发生破裂。